شهروند: «پوکمون
گو»، جدیدترین بازیای است که از تکنولوژی واقعیتافزوده استفاده میکند، بازیای
که بلافاصله بعد از عرضه آن با استقبال فراوان روبهرو شد و از طرف دیگر طی چند
روز منجر به تماسهای تلفنی مکرر مردم به پلیس شد. گزارش افراد مشکوکی که جلوی خانهها
پرسه میزنند و دایما تلفن همراهشان را نگاه میکنند.
تکنولوژی واقعیتافزوده اگرچه تاریخچهای طولانی دارد
اما فراگیرشدن آن به سال ۲۰۱۲
برمیگردد، زمانی که گوگل، «عینک گوگل» را معرفی کرد و گام بزرگی در فراگیرکردن و
جنبه عام بخشیدن به واقعیتافزوده برداشت. این تکنولوژی در تعریف کلی به معنای یک
نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است که
عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه میکند. این عناصر براساس تولیدات
کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند
صدا، ویدیو، تصاویر گرافیکی یا دادههای GPS است،
ایجاد میشود. اما بحث ما در اینجا در مورد این تکنولوژی و بازیهایی که براساس
آن ساخته شدهاند، نیست. نکته جالبی که بازی «پوکمون گو» به همراه داشت، تکامل
بازیهای رایانهای بود، این بازی همچون نمودار تکاملی بشر، روزبهروز خود را
اصلاح و ایراداتی را که به آن وارد است، برطرف میکند.
نسلهای اول بازیهای رایانه همه به صورت فردی بازی میشدند
یا نهایتاً دو نفر را درگیر میکردند. این فردگرایی همچنان ادامه داشت تا زمانی که
نسل بعدی بازیها، یعنی بازیها آنلاین و تیمی وارد بازار شدند. تفاوت این نسل از
بازیها با نسل قبلی خود این بود که فرد را از اتاق و خانهاش بیرون میکشیدند و
وارد دنیایی هرچند مجازی میکردند. در این دنیا افراد با هم متحد میشدند، یا روبهروی
یکدیگر قرار میگرفتند، یا تکبهتک با هم مبارزه میکردند. این بازیها حالا مجهز
به شبکههای اجتماعیای بودند که به بازیکنان اجازه میدادند با یکدیگر ارتباط
برقرار کنند. اما ایراداتی که سالها به بازیهای رایانهای گرفته میشد، همچنان
پا برجا بود. ایراداتی همچون تنبلی و در نتیجه افت تحصیلی، انزواطلبی، مشکلات
جسمانی ناشی از کمتحرکی، افسردگی و... تا اینکه چند روز پیش بازی پوکمون وارد
بازار شد. بازیای که اگرچه در چند کشور محدود قابل نصب و بازیکردن است، اما
جذابیتش آنقدر زیاد بوده که مردم در دیگر کشورها از طریق ویپیان آمریکا آن را نصب
میکنند و وارد دنیایش میشوند.
عکسالعمل کارشناسان تا به امروز در مورد «پوکمون گو» کاملاً
با هم متفاوت است و آنها را در دو تیم روبهروی یکدیگر قرار داده است. عدهای آن
را یک فاجعه اجتماعی میدادند و عدهای دیگر، راهی برای برونرفت از انزوای اجتماعی
و فردگرایی آدمها در عرصه اجتماعی. گروه نخست دلایل مختلفی را ذکر کردهاند،
ازجمله اینکه این بازی حریم خصوصی را چه در دنیای مجازی چه واقعی به خطر میاندازد.
ایرادی که نهایتاً منجر به این شد که دولتها از بازیکردن «پوکمون گو» در مکانهای
دولتی جلوگیری کنند. ایراد دیگر این است که قبل از ورود این بازی، مردم در مسیر
خانهشان فعالیتهای فرهنگی انجام میدادند، مانند خواندن کتاب دیجیتال یا گوشدادن
به پادسکتها، اما با ورود این بازی، به دلیل جذابیت و فراگیرشدن آن، احتمالاً
دیگر خبری از این کارها نخواهد بود. گزارشاتی نیز از جراحات ناشی از تصادف یا زمینخوردن
افراد، در همین چند روز منتشر شده است. اینها درحالی است که نینتندو، شرکت سازنده
این بازی اعلام کرده است که تجربه اجتماعیشدن از طریق یک بازی، هدف اصلی سازندگان
«پوکمون گو» بوده است.
جدا از اینکه این ایرادات تا چه حد صحیح هستند، تجربه
نشان داده هراس از تکنولوژی و در نتیجه برخورد قهرآمیز با آن هیچگاه موفقیتآمیز
نبوده است. ورود «پوکمون گو» به بازار نشان داد شرکتهای سازنده بازیهای رایانهای بیشتر
از هر کس دیگری نظرات کارشناسان را دنبال و خود را با آن سازگار میکنند. در زمانی
که خانوادهها بیشتر از خانهنشینی فرزندانشان گلایه داشتند، احتمالاً حالا دغدغهشان
مانند چند دهه قبل یعنی قبل از ورود بازیهای رایانهای این خواهد بود که فرزندانشان
بیرون از خانه چه میکنند، یا کجا هستند. این موضوع، نکته دیگری را نیز نشان میدهد
که باید به آن توجه کرد، اینکه مشکل کسانی که به بازیهای رایانهای روی میآورند،
خارجشدن از خانه یا فعالیتهای فیزیکی نیست، نکتهای که خیلی وقت پیش نینتندو با
طراحی بازیها و وسایل مختلف اثبات کرده بود. این افراد بیشتر به دنبال محیطی جذاب
برای وقتگذرانی هستند، حالا این محیط میخواهد در فضای مجازی باشد، یا بیرون از
خانه همراه با واقعیتافزوده. «پوکمون گو» اثبات کرد که اگر محیطهای جذاب در
جامعه وجود داشته باشند، آدمها وارد اجتماع میشوند و با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند.